
Vous décidez, l’application calcule
Production, entretien, combats, bilans de saison : tout est calculé pour vous. Fini les additions en fin de tour — vous gardez la tête dans la stratégie.
La conquête prend
une autre dimension.
Un jeu de société de conquête antique : un plateau que vous touchez, une application dans la main de chaque joueur, et des parties épiques de 5 heures. Vous décidez, l’application calcule tout le reste.
Un vrai jeu de société, avec ses pions, sa table et ses regards par-dessus l’épaule — sans une seule règle à recompter. IMPERO garde le meilleur du plateau et confie tout le reste à l’application.

Production, entretien, combats, bilans de saison : tout est calculé pour vous. Fini les additions en fin de tour — vous gardez la tête dans la stratégie.

Les pions se posent sur la table, l’empire se gère dans la main. Et ce qui doit rester secret le reste : ordres, espions, choix de combat.

Vos amis sont loin ? Le plateau virtuel remplace la table : chacun garde l’application et voit en direct les pions des autres.

Les cités neutres commercent, recrutent, vous écrivent, vous proposent des pactes… et pillent ceux qui les ignorent.

Un bac à sable de conquête d’environ 5 heures, sans nombre de tours imposé : la partie s’arrête quand un empire l’emporte, ou quand la table le décide.

De 1 à 24 joueurs : une table peut même se jouer seul. Pendant la Gestion, tout le monde joue en même temps — personne n’attend son tour.
L’application fait les comptes de la saison : production, entretien, soins, Bonheur, Influence et Gloire.
Tout le monde en même temps : construire, recruter, commercer, négocier des alliances, envoyer ses espions.
Sur le plateau : armées, flottes et émissaires. La phase dure tant qu’il reste quelqu’un pour jouer.
De Village à Métropole : bâtiments, Bonheur à tenir, attentes à satisfaire, population à nourrir.
Émissaires, Relation et Influence : prenez des cités par la parole, nouez alliances et ligues… et trahissez au bon moment.
Routes commerciales, marché commun, comptoirs et passages maritimes : des revenus qui se disputent.
Armées, flottes, soutiens des alliés — et à chaque bataille, un choix secret qui peut tout renverser.
Engins de siège, Défense, points de vie : une conquête se prépare et se joue sur plusieurs saisons.
Des espions pour percer les secrets d’une cité — et saboter ses remparts, ses greniers ou ses chantiers.

Les cités conquises se rallient plus vite à l’empire.

Plus de savoir, et un espion d’élite dès le départ.

Des routes et des passages maritimes plus rentables.

Des garnisons redoutables et un impôt plus riche.

Par un siège mené jusqu’au bout.

La cité au centre du monde, la mieux défendue du plateau.

Conquérir le cœur du monde sans livrer bataille.
Si la table s’arrête avant, la Gloire désigne le vainqueur.
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